Montag, 29. Dezember 2014

Hinter'm Zeitplan, aber trotzdem am laufen.

Ein neuer Screenshot vom Launcher…
…ist leider diesmal das einzig 'herzeigbare'. Ich bin (dank an anderer stelle verschobener deadlines) weit hinter dem selbstgestellten Zeitplan, und das hier gezeigte ist nur ein Bruchteil der 'Neuerungen', aber wir sind trotzdem ein ganzes Stück näher an der Alpha-demo als zuvor.

Gut. Nicht zu sehen (außer an der Versionsnummer am unteren Rand) ist, dass updates jetzt reibungslos funktionieren, und durchgeführt werden, bevor das Launcherinterface gestartet wird, was es leichter macht, an allen Komponenten updates durchzuführen.

Implementiert sind außerdem die Einstellungen rechts oben, die es einem erlauben verschiedene werte zu setzen.

Auflösung sollte selbsterklährend sein. Fenstermodus ist standard (zumindest in der Linux-version), da Vollbild (meiner Meinung nach) hauptsächlich probleme verursacht, auflösungen ändert, und in einem Multihead environment das ganze sogar noch weiter verschlimmert. Wenn ich mich richtig erinnere sieht das unter Windows auch nicht anders aus, ich könnte aber falsch liegen.

Weiter geht's zur Möglichkeit Filter an und auszustellen, für den Fall dass man auf die hübschen Glare und Linseneffekte verzichten möchte.

Das Level of Detail bestimmt die menge der Geometrie bei einer bestimmten entfernung zur Kamera. (ist eigentlich viel komplizierter, einfach gesagt - weniger zu rechnen, weniger details). Das LoD System ist mehr oder weniger implementiert, und wird in der Testphase zeigen welche Änderungen notwendig sind.

Texture Quality ist so ziemlich das selbe, nur für texturen anstatt für geometrie. Höher aufgelöste texturen brauchen selbstverständlich mehr speicher, sehen potentiell aber besser aus (oder auch nicht).

Die Timescale option soll später entscheiden, wie man den 'Tick' im spiel dargestellt bekommt. "Tick" steht hierbei für reguläres, rundenbasiertes verhalten, wärend Realtime versucht, so zu tun, als würden dinge gleichzeitig passieren.



Weiters habe ich noch den letzten Newspost von der Hauptseite gefetcht, und formatiert, damit man ihn auch hier lesen kann. Überschrift, Datum und so weiter fehlen derzeit noch, und der 'look' der ganzen Sache ist noch absolut nicht entschieden.

Sonntag, 7. Dezember 2014

Seasonality und die TSD Tractor


Ein weiterer Advent, und hier der dazugehörige Seasonality-shot, hier mit dem neuen Frachtschiff, Typ 'Tractor'

Mehr details zur Tractor kommen demnächst.

Mittwoch, 26. November 2014

Seasonality.

Nachdem ich gerade ohnehin dabei war, weihnachtliche assets für einen Auftrag zu bauen, habe ich gleich mal welche abgezweigt.


oder "wann komm' ich sonst dazu dieses partikelsystem zu verwenden"

Dienstag, 25. November 2014

Der Launcher und der 'Universelle-und-einfach-zu-verwendende-Planetenbaukasten'



Der Launcher/Updater ist fertig, und Launcht/Updated bereits die Anwendung selbst. Leider besteht selbige noch hauptsächlich aus Platzhaltertexturen und derartigem Zeug.


Des weiteren ist der 'universelle und einfach zu verwendende Planetenbaukasten' schon da wo er sein soll, inklusive slots für animierte Wolken mit Subsurface scattering etc.
Sollten das auch andere Leute verwenden können sollen müsste da noch ein interface her, aber bis dahin ist das eigentlich nicht nötig.


und hier die 'andere, interessante Seite' des Baukastens.


Als nächstes wird das Interfacing überarbeitet, und die Asteroidenansicht muss auch neu gemacht werden.

Dienstag, 18. November 2014

Client - Launcher, Updater und Command center.

Der Launcher:

Viel ist hier noch nicht zu sehen. Das Fenster ist vorerst 800x300 groß, zeigt die buildnummer und versionsnummer an, erlaubt es einem, sich einen account zu registrieren, sich ins spiel einzuloggen und es zu starten.

Der Updater:
 Ist momentan eine vollkommen unelegante brute-force lösung, die ein versions-file vom server läd und deren inhalt (eine nummer) mit dem inhalt einer lokalen datei abgleicht, und die alten spieldaten mit neuen überschreibt, sollte die momentane version nicht aktuell sein.

Die Kommandozentrale:
Kurzer work-in-progress screenshot vom command center - das ist das 'Menü' das nach erfolgreichem login gestartet wird. First-person movement ist bereits eingebaut, und die komplette szenerie ist modular - lässt sich also schön prozedural variieren, damit keine Eintönigkeit aufkommt.
Nachdem es sich hier um das standard Kommandozentrum handelt ist es eher spartanisch (momentan leben dort auch noch die ersten 300 Siedler, wird zeug gelagert, energie und genug nahrung produziert um zumindest diese grundbevölkerung zu versorgen, außerdem muss das Gebäude noch als Lagerplatz für allerlei waren und anlegestelle für transporter herhalten - Das klingt alles ziemlich chaotisch, und das soll es auch sein (pionier/kolonistenalltag, viele leute, wenig platz, viel zu tun), dementsprechend findet sich der 'Kommandant' auch auf einem kleinen laufsteg, direkt über dem geschäftigen treiben in der Einrichtung wieder.

Wie alle Strukturen im Spiel befindet sich der Großteil der Einrichtung unter der Oberfläche, und nur die Einrichtungen die an der Oberfläche sein müssen sind von dort aus sichtbar.

 Die ganze Sache ist im großen und ganzen (momentan) nur eye-candy, kann aber später erweitert werden. Außerdem wird die Gebäudegrafik auch für die Darstellung des Gebäudes in der Asteroidenansicht verwendet, und durch die (austauschbaren) bullaugen soll später die korrekte umgebung (sternsystem) sichtbar sein.

Sonntag, 9. November 2014

Das ist der bißherige Bildschirm, der einen Begrüßt, wenn man das allererste Mal in das Spiel einloggt. Vorschläge?